El eidolón obtiene un par de glándulas que le conceden la capacidad de tejer telarañas. El eidolón puede usar estas telarañas para soportarse a sí mismo y hasta a una criatura adicional del mismo tamaño. Puede lanzar una telaraña como ataque de toque a distancia hasta 8 veces al día, enmarañando a una criatura de hasta una categoría de tamaño mayor que él. La telaraña tiene un alcance de 50 pies (15 m) y un incremento de alcance de 10 pies (3 m). Las criaturas enmarañadas por la telaraña pueden liberarse con una prueba de Escapismo o con una prueba de Fuerza (con un penalizador -4). Ambas tienen una CD igual a 10 + 1/2 de los DG del eidolón + su modificador por Constitución. Las telarañas tienen dureza 10 y tantos pg como los DG totales del eidolón. El eidolón puede trepar por sus propias telarañas a su velocidad de trepar y puede localizar a cualquier criatura que está en contacto con sus telarañas. El eidolón debe tener la evolución Trepar para seleccionar esta evolución. El convocador debe ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta evolución.
Las criaturas pueden usar telarañas para sustentarse a sí mismas y hasta a una criatura adicional del mismo tamaño. Además, estas criaturas pueden lanzar una telaraña hasta ocho veces al día. Esto es parecido a un ataque con una red pero con un alcance máximo de 50 pies (15 m), un incremento de alcance de 10 pies (3 m), y es efectiva contra objetivos de hasta una categoría de tamaño mayor que la tejedora de telarañas. Una criatura enmarañada puede liberarse teniendo éxito en una prueba de Escapismo o rompiendo la telaraña con una prueba de Fuerza. Ambas son acciones estándar con una CD igual a 10 + ½ de los DG de la criatura + el modificador por Constitución de la criatura. Los intentos de romper una telaraña llevados a cabo por los que están atrapados en ella sufren un penalizador -4.
Las hiladoras de telaraña pueden crear láminas de pegajosa telaraña de hasta tres veces su tamaño. Suelen situar estas láminas para atrapar criaturas voladoras, pero también pueden intentar atrapar presas en el suelo. Las criaturas que se aproximan deben tener éxito en una prueba de Percepción CD 20 para advertir la telaraña. Si no, se topan con ella y quedan atrapadas igual que si la criatura hubiera tenido éxito un ataque de telaraña. Los intentos de escapar o romper la telaraña obtienen un bonificador +5 si la criatura atrapada posee algo sobre lo que caminar o a lo que agarrarse mientras se libera. Cada sección de telaraña de 5 pies (1.5 m) cuadrados posee tantos pg como los DG de la criatura que la creó y RD 5/-.
Una criatura puede atravesar su propia telaraña a su velocidad de escalada, y puede especificar la ubicación de cualquier criatura que esté tocando su telaraña.
La muerte del fantasma implicó un gran trauma físico. El fantasma puede utilizar telecinesis como acción estándar una vez cada 1d4 asaltos (nivel de lanzador 12° o igual a los DG del fantasma, lo que sea mayor).
La criatura puede comunicarse mentalmente con cualquier otra dentro de un determinado alcance (especificado en la entrada de la criatura, normalmente 100 pies [30 m]) que conozca un idioma. Es posible dirigirse telepáticamente a varias criaturas a la vez, aunque mantener una conversación telepática con más de una criatura al mismo tiempo es tan difícil como hablar y escuchar simultáneamente a varias personas a la vez.
Mientras el magus empuñe o lleve consigo su hoja negra, podrá comunicarse telepáticamente con ella en un idioma que el magus y el arma compartan.
A 9° nivel obtienes telepatía (100 pies [30 m]) y puedes comunicarte con las criaturas que tienen velocidad de nadar o los tipos acuático y Agua, independientemente de su Inteligencia. Puedes lanzar Sugestión a dichas criaturas tantas veces al día como tu modificador por Carisma. Esta aptitud es telepática y no requiere componentes auditivos ni visuales. A 15° nivel, una vez al día puedes llamar telepáticamente a una criatura acuática, de agua o nadadora, y reclamar su servicio, como si usaras Aliado de los planos mayor o Exigencia.
Los arcontes pueden utilizar Teletransportar mayor a voluntad, como el conjuro (nivel de lanzador 14°), excepto que la criatura sólo puede usarlo sobre él mismo y hasta 50 libras (22,5 Kg) de objetos que lleve consigo.
Como acción estándar, un magus de 9° nivel o superior puede gastar un punto de la reserva arcana de su hoja negra, y llamar a su hoja negra desde un máximo de 1 milla (1,6 km) de distancia, haciendo que se teletransporte a su mano instantáneamente.
A 1° nivel, como acción estándar, puedes provocar que el suelo tiemble bajo una única criatura que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos, como si fuera una maniobra de derribo usando tu nivel de hechicero más tu modificador por Carisma en lugar de tu BMC. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.
Los piratas son gente firme. A 3° nivel, el pirata obtiene un bonificador +1 a las tiradas de salvación contra efectos enajenadores y de miedo. Este bonificador se incrementa en +1 por cada tres niveles, hasta un máximo de +6 a 18° nivel. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.
A 9° nivel, puedes repetir cualquier tirada de ataque, tirada de confirmación de crítico, o prueba de nivel hecha para vencer la resistencia a los conjuros. Debes decidir el uso de esta aptitud después de llevar a cabo la primera tirada, pero antes de que el GM revele los resultados, teniendo que utilizar el segundo resultado, incluso si es peor. A 9° nivel, puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día, y a nivel 17 puedes usarla 2 veces/día.
Del cuerpo del alquimista emerge un tentáculo prensil y de la longitud de su brazo. El tentáculo está completamente bajo su control y no puede ocultarse excepto mediante magia o ropas holgadas. El tentáculo no proporciona al alquimista ataques o acciones adicionales por asalto, aunque puede usarlo para llevar a cabo un ataque de tentáculo (daño 1d4 para alquimistas Medianos, 1d3 para Pequeños) con la aptitud agarrón (ver página 298 del Bestiario). El tentáculo puede manipular o sujetar objetos como si fuera uno de los brazos originales del alquimista (por ejemplo, permitiendo al alquimista utilizar una mano para blandir un arma, el tentáculo para sujetar una poción y la otra mano para arrojar una bomba). A diferencia de un brazo, el tentáculo no tiene espacios de objetos mágicos.
El eidolón tiene un tentáculo largo y sinuoso, lo que le concede un ataque de Tentáculo. Este es un ataque secundario. El ataque de tentáculo causa 1d4 pg de daño (1d6 si es Grande, 1d8 si es Enorme). Esta evolución se puede seleccionar más de una vez.
Un chuul puede transferir una criatura apresada de una garra a sus tentáculos como acción de movimiento. Los tentáculos hacen presa con la misma fuerza que la garra pero no causan daño, sino que exudan una secreción paralizante. Cualquiera que sea agarrado por los tentáculos debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 19 cada asalto en el turno del chuul o queda paralizado durante 6 asaltos. La CD de la salvación se basa en la Constitución. Mientras está sujeta por los tentáculos, paralizada o no, una víctima sufre automáticamente 1d8+7 pg de daño cada asalto por parte de las mandíbulas de la criatura.
Al 3° nivel, un explorador puede seleccionar un tipo de terreno de la tabla de terrenos predilectos. El explorador obtiene un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa y a las de Saber (Geografía), Percepción, Sigilo, y Supervivencia cuando se encuentra en dicho terreno. Un explorador que viaja a través de su terreno predilecto no suele dejar rastro y no puede ser rastreado (aunque puede dejar rastro si lo desea).
A 8° nivel y cada 5 niveles subsiguientes, el explorador puede seleccionar un terreno predilecto adicional. Además, en cada uno de estos intervalos, el bonificador a las pruebas de habilidad y de iniciativa en un terreno predilecto cualquiera (incluyendo el que acaba de seleccionar, si se desea) se incrementa en +2.
Si un terreno específico encaja en más de una categoría de terreno predilecto, los bonificadores del explorador no se apilan, sino que simplemente se utiliza el más alto.
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Agua (por encima y por debajo de la superficie) |
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Bosque (coníferas y de hoja caduca) |
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Desierto (arena y yermos) |
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Frío (hielo, glaciares, nieve, y tundra) |
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Jungla |
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Los Planos (escoge uno que no sea el plano Material) |
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Llanuras |
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Montaña (incluyendo colinas) |
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Pantano |
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Subterráneo (cavernas y calabozos) |
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Urbano (edificios, calles, y cloacas) |
El primitivo auténtico tiene un terreno predilecto que representa su tierra nativa. Esta aptitud funciona como el rasgo de clase del explorador, y los bonificadores del primitivo auténtico en ese terreno se incrementan en +2 al 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes. No obstante, no obtiene otros terrenos predilectos. Esta aptitud sustituye a Movimiento rápido.
A 3° nivel, el trotamundos obtiene la aptitud de explorador terreno predilecto. Trata su nivel de druida como nivel de explorador para esta aptitud. Si tiene niveles en ambas clases, éstos se apilan para determinar el efecto. Esta aptitud sustituye a Pisada sin rastro y Resistir la atracción de la Naturaleza.
A 1° nivel, un caminante del horizonte puede elegir un terreno predilecto de la tabla de Terreno predilecto del Explorador. Esto funciona exactamente como la aptitud terreno predilecto del explorador. El caminante del horizonte obtiene un terreno predilecto adicional a 2°, 4°, 6°, 8° y 10° nivel, y puede aumentar el bonificador de un terreno predilecto existente como se describe en la aptitud del explorador. Si tiene aptitudes de otras clases que sólo funcionan en terrenos predilectos (como las aptitudes de Camuflaje y Esconderse a plena vista del explorador), dichas aptitudes funcionan en terrenos predilectos adquiridos como caminante del horizonte.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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